7/F 裕壽大廈
CASE 02 BUILDING ARCHIVE

《裕寿大厦》

一个关于香港旧楼、日常生活与未知恐惧的独立恐怖游戏探索。

7/F / FLOOR PLAN INCIDENT RECORD BUILDING ARCHIVE
体验 Demo
《裕寿大厦》游戏标题画面
the building… do not enter 7/F YU SHOU
ARCHIVE
FIG.00标题画面 · 裕寿大厦 7/F
DEMO REEL / 02

一段进入裕寿大厦的试玩记录

watch the first walk-through
TYPE / 类型
独立恐怖游戏原型
TEAM / 团队
3 人
ENGINE / 引擎
Unity
PERIOD / 周期
两个学期课余时间
我的职责:游戏设计参与 · 环境美术制作 · AI辅助开发流程探索
UnityIndie GameAI-assisted DevEnvironmental Storytelling
01

体验游戏

enter the building ↓

进入裕寿大厦

《裕寿大厦》是一款以香港旧式唐楼为背景的独立恐怖游戏。玩家将在一座看似普通的旧楼中探索,从日常任务开始,逐渐接触隐藏于建筑中的异常事件。游戏希望通过熟悉的城市空间、生活化的场景细节以及逐渐变化的环境氛围,让玩家在熟悉与未知之间产生独特的探索体验。

looks ordinary, right?
玩家出发前的家中场景
家中 / HOME
玩家刚进入裕寿大厦 G 层的场景
大厦入口 / G/F ENTRANCE
still occupied?

熟悉的空间,逐渐陌生的故事

香港旧楼承载着大量生活痕迹,而《裕寿大厦》尝试将这些真实存在的城市空间转化为游戏体验。玩家需要在房间、走廊和公共区域中探索,通过观察环境细节发现隐藏线索,并逐渐了解这座建筑背后的故事。熟悉的生活环境,在异常事件出现后逐渐产生变化。

traces of daily life
保安室中的新手引导界面
新手引导 / TUTORIAL
玩家拾取线索物品的 Pick up 功能
拾取交互 / PICK UP
玩家在 Bag 背包中查看线索文件
背包系统 / BAG
no one lives here anymore

环境叙事与恐怖氛围

相比依靠大量直接惊吓,《裕寿大厦》更关注环境带来的心理压力。通过场景布局、灯光变化、物件摆放以及空间设计,让玩家在探索过程中逐渐感受到建筑中的异常。恐怖并不只来自未知事件,也来自玩家对熟悉空间产生的不确定感。

something is off…
02

玩家体验

playtest records

来自玩家的试玩记录

Demo 发布后,《裕寿大厦》获得海外玩家关注,并出现自发试玩记录。不同文化背景下的玩家对于香港旧楼空间、东方恐怖元素以及环境叙事方式产生了不同理解,也帮助我们从玩家视角重新观察游戏体验。

Play.01
Play.02
03

制作过程

behind the scenes

从脑暴到验证,再回到迭代

《裕寿大厦》从初期脑暴开始,把香港旧楼、都市怪谈与日常任务拆成可以游玩的设计假设。团队先快速制作原型,再通过成员试玩与玩家反馈,验证流程是否清晰、氛围是否成立,并据此调整任务、交互和场景节奏。制作不是从方案直接走向成品,而是在脑暴、制作、游玩、验证与迭代之间反复往返。

brainstorm → build → play → test → iterate
项目初期玩法概念、参考游戏与原型计划脑暴板
初期脑暴 / EARLY IDEATION
《裕寿大厦》中间版本的 Demo 封面
中间版本 / MID BUILD
《裕寿大厦》当前版本的 Demo 封面
当前 Demo / CURRENT DEMO
04

我的参与

my part in the case

玩法设计与地图重构

我主要参与核心玩法功能设计,以及围绕探索流程推进的地图重构。前期通过玩法讨论梳理日常任务、交互功能与玩家行动路径,再根据原型试玩结果调整房间关系、楼层布局和关键节点,让功能、任务与空间节奏相互配合。

systems + spatial flow

环境设计与制作

负责项目主要美术资产制作以及游戏场景搭建。根据香港旧式住宅的空间特点,对建筑比例、房间布局和探索路线进行规划,搭建符合真实尺度的生活空间。同时通过场景细节、灯光和环境设计,强化游戏中的探索节奏与恐怖氛围。

greybox → final

AI辅助开发

《裕寿大厦》是团队第一次尝试将 AI Coding 融入游戏制作流程。开发过程中使用 GitHub Copilot 与 Cursor 辅助 Unity 功能开发,通过需求拆解、代码生成、调试和迭代,提高功能验证效率。AI 在项目中更多作为开发协作者,帮助非程序背景成员参与更多技术实现。

AI as co-developer
AI CODING FLOW
需求描述
Natural Language
Copilot / Cursor
AI Tools
代码生成
Code Gen
调试迭代
Debug & Iterate
功能实现
Shipped

AI辅助资源转换流程

由于项目部分资源来自 Unreal Engine,而最终项目基于 Unity 开发,我设计了一套自动化资源转换流程,减少重复性的资源处理工作。通过 Blender 脚本与 Unity 工具,实现格式转换、坐标轴与缩放自动调整、模型与贴图自动匹配,并自动生成带完整材质的 Unity Prefab。该流程帮助团队更高效地整合不同来源的游戏资产。

UE → Unity, automated
ASSET PIPELINE
UE Assets
Source
Blender Script
自动转换
轴/缩放调整
Transform
贴图匹配
Texture Map
Unity Prefab
Output
"

《裕寿大厦》是团队第一次尝试将 AI 融入游戏开发流程的项目。在这个阶段,AI 更多承担的是开发辅助角色,帮助小团队降低技术门槛,提高原型制作效率。通过这次实践,我开始探索 AI 在游戏创作中的更多可能性——后续项目中,我进一步尝试让 AI 从辅助工具逐渐成为游戏机制与互动体验的一部分。

— case closed, for now