一个关于香港旧楼、日常生活与未知恐惧的独立恐怖游戏探索。
《裕寿大厦》是一款以香港旧式唐楼为背景的独立恐怖游戏。玩家将在一座看似普通的旧楼中探索,从日常任务开始,逐渐接触隐藏于建筑中的异常事件。游戏希望通过熟悉的城市空间、生活化的场景细节以及逐渐变化的环境氛围,让玩家在熟悉与未知之间产生独特的探索体验。
香港旧楼承载着大量生活痕迹,而《裕寿大厦》尝试将这些真实存在的城市空间转化为游戏体验。玩家需要在房间、走廊和公共区域中探索,通过观察环境细节发现隐藏线索,并逐渐了解这座建筑背后的故事。熟悉的生活环境,在异常事件出现后逐渐产生变化。
相比依靠大量直接惊吓,《裕寿大厦》更关注环境带来的心理压力。通过场景布局、灯光变化、物件摆放以及空间设计,让玩家在探索过程中逐渐感受到建筑中的异常。恐怖并不只来自未知事件,也来自玩家对熟悉空间产生的不确定感。
Demo 发布后,《裕寿大厦》获得海外玩家关注,并出现自发试玩记录。不同文化背景下的玩家对于香港旧楼空间、东方恐怖元素以及环境叙事方式产生了不同理解,也帮助我们从玩家视角重新观察游戏体验。
《裕寿大厦》由三人团队完成,是团队早期探索 AI 辅助游戏开发的一次实践。在没有专职程序成员的情况下,我们尝试将 AI Coding 工具融入游戏制作流程,通过自然语言描述需求、快速验证功能以及辅助代码实现,探索小团队利用 AI 提升开发效率的可能性。
负责项目主要美术资产制作以及游戏场景搭建。根据香港旧式住宅的空间特点,对建筑比例、房间布局和探索路线进行规划,搭建符合真实尺度的生活空间。同时通过场景细节、灯光和环境设计,强化游戏中的探索节奏与恐怖氛围。
参与项目早期概念设计与玩法讨论。围绕"日常空间逐渐产生异常"的核心方向,参与设计玩家探索流程、任务体验以及恐怖氛围的呈现方式。希望通过日常行为与异常事件之间的反差,让玩家逐渐发现隐藏在熟悉环境中的未知。
《裕寿大厦》是团队第一次尝试将 AI Coding 融入游戏制作流程。开发过程中使用 GitHub Copilot 与 Cursor 辅助 Unity 功能开发,通过需求拆解、代码生成、调试和迭代,提高功能验证效率。AI 在项目中更多作为开发协作者,帮助非程序背景成员参与更多技术实现。
由于项目部分资源来自 Unreal Engine,而最终项目基于 Unity 开发,我设计了一套自动化资源转换流程,减少重复性的资源处理工作。通过 Blender 脚本与 Unity 工具,实现格式转换、坐标轴与缩放自动调整、模型与贴图自动匹配,并自动生成带完整材质的 Unity Prefab。该流程帮助团队更高效地整合不同来源的游戏资产。
《裕寿大厦》是团队第一次尝试将 AI 融入游戏开发流程的项目。在这个阶段,AI 更多承担的是开发辅助角色,帮助小团队降低技术门槛,提高原型制作效率。通过这次实践,我开始探索 AI 在游戏创作中的更多可能性——后续项目中,我进一步尝试让 AI 从辅助工具逐渐成为游戏机制与互动体验的一部分。
— case closed, for now